KAWASAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Peran Kawasan
Fungsi Kawasan
Taksonomi merupakan klasifikasi yang berlandaskan pada hubungan. Dalam karya klasik Taksonomi tujuan pendidikan : ranah kognitif. Benjamin Bloom membedakan taksonomi dengan skema klasifikasi sederhana. Menurut Bloom, taksonomi: {1} tidak boleh mengandung unsur yang arbitrer {2} sesuai fenomena rill yang menjadi ungkapan istilah tersebut {3} teruji secara konsisten dengan pandangan teoritis dari bidang. Tujuan utama membuat taksonomi adalah mempermudah komunikasi dan pemilihan lambang yang cocok, mendefinisikan yang tepat dan dapat digunakan, serta mendapatkan konsensus dari kelompok yang mengunakannya. Fleismen dan Quaintance merangkum beberapa manfaat potensial dari perkembangan suatu taksonomi tentang kinerja manusia, yakni:
• Membantu dalam melakukan reviu pustaka;
• Membuka peluang tugas baru;
• Memaparkan jurang pemisah dalam pengetahuan dengan mengutarakan kategori dan sub-kategori pengetahuan, mengungkapkan lubang penelitian, dan meningkatkan diskusi teritorial atau penilaian;
• Untuk membantu pengembangan teori dengan jalan mengevaluasi keberhasilan teori mengorganisasikan data observasi sebagai hasil penelitian dalam bidang teknologi pembelajaran.

Definisi Teknologi Pembelajaran tahun 1977 mengusulkan agar fungsi pengelolaan pembelajaran dan fungsi pengembangan beroperasi sebagai komponen dalam sistem pembelajaran. Ronald L. Jacobs mengusulkan kawasan teknologi kinerja manusia yang mencakup teori dan praktek, dan mengindetifikasikan tugas para praktisi. Berdasarkan kawasan yang diajukan oleh Jacobs ada tiga fungsi yaitu: fungsi pengelolaan, pengembangan sistem kinerja, dan komponen sistem kinerja manusia yang merupakan pokok konseptual untuk melakukan fungsi lain. Subkomponen pengembagan adalah langkah dalam proses pengembangan. Subkomponen dari sistem perilaku manusia adalah konsep mengenai organisasi, motivasi, perilaku, kinerja serta umpan balik.


Deskripsi Kawasan

Kawasan Desain

Kawasan desain mempunyai asal dari gerakan psikologi pembelajaran. Beberapa faktor pemicunya yaitu 1) artikel tahun 1954 dari B.F Skiner “The Science of Leraning and the Art of Teaching” serta teori pembelajaran berprogram; 2) buku tahun 1969 dari Herbert Simon “the science of Artificial” yang membahas karakteristik umum dari pengetahuan perspektif desain 3) pendirian pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource and Development Center’ di Universitas Pittsburgh pada tahun 1960an. Desain adalah proses menentukan kondisi belajar. Tujuan Desain ialah menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul. Kawasan desain meliputi studi tentang desain pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran dan karateristik pebelajar.

Desain Sistem Pembelajaran

Adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran. Dalam istilah sederhana penganalisaan adalah proses perumusan yang dipelajari. Pengembangan adalah proses penjabaran bagaimana caranya hal tersebut dipelajari. Pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pembelajaran. Pelaksanaan adalah pemanfaatan bahan dan strategi yang bersangkutan, dan penilaian adalah proses penentuan ketepatan pembelajaran.
Desain Pesan
Meliputi perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan. Karakteristik lain dari desain pesan adalah desain harus bersifat spesifk baik terhadap medianya maupun tugas belajar.

Strategi Pembelajaran

Adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar, seperti belajar induktif, serta komponen dari proses belajar/mengajar, serta motivasi dan elaborasi. Reigeluth membedakan strategi mikro dan makro : Variabel strategi mikro adalah metode utama mengorganisasikan pembelajaran dalam suatu gagasan tunggal. Variabel startegi makro adalah metoda dasar untuk mengorganisasikan aspek pembelajaran yang berhubungan dengan gagasan lebih dari satu seperti mengurutkan, membuat sintesa, dan membuat ringkasan gagasan yang diajarkan.
Karakteristik pebelajar adalah segi latar belakang pengalaman pebelajar yang berpengaruh terhadap efektifitas belajar. Kecenderungan dan permasalahan berpusat pada pengunaan desain sistem pembelajaran (DSP) yang tradisional, aplikasi teori belajar dalam desain, dan pengaruh teknologi baru pada proses penyusunan desain. Dick menganjurkan suatu DSP yang sudah ditingkatkan dan mengandung unsur pendekatan teknologi kinerja, mencoba mengurangi siklus waktu DSP yang biasa, dan menekankan pada penekanan sistem pendukung kinerja elektronik. Kawasan pengembangan, pengembangan adalah proses perterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya :
• Pesan yang didorong oleh isi.
• Stategi pembelajaran yang didorongkan oleh teori.
• Manifestasi fisk dari teknologi–perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran.

Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori : teknologi cetak (yang menyediakan landasan untuk kategori lain), teknlogi audiovisual, teknologi berazaskan komputer, dan teknologi terpadu.

Teknologi cetak adalah cara menghasilkan atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Subkategori ini mencakup representasi dan reproduksi teks, grafis, dan fotografis. Secara khusus teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik yakni :
• Teks dibaca secara linear, sedangkan visual direkam menurut ruang.
• Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif (hanya menerima).
• Keduanya berbentuk visual yang statis.
• Pengembangannya sangat tergantung pada prinsip linguistik dan persepsi visual.
• Keduanya berpusat pada pebelajar.
• Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.

Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio – visual. Pembelajaran audiovisual didefinisikan sebagai produksi pemanfaatan bahan yang menyangkut pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang tidak tergantung kepada pemahaman kata dan simbol yang sama. Teknologi audio visual mempunyaii karakteristik yakni :
• Bersifat linear.
• Menampilkan visual dinamis.
• Digunakan menurut cara yang ditentukan pengembang/desainer.
• Merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang rill dan abstrak.
• Dikembangkan berdasarkan prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif.
• Berpusat pada guru, dan kurang memperhatikan interaksi belajar pebelajar.

Teknologi berbasis komputer merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan mengunakan perangkat yang bersumber pada mikro prosesor. Aplikasi komputer disebut “computer-based instruction {CBI}, computer-assisted instruction {CAI} atau “computer-managed instruction {CMI}. Teknologii komputer baik berupa perangkat keras dan perangkat lunak memiliki karakteristik yakni :
• Digunakan secara acak disamping secara linear.
• Digunakan sesuai keinginan pebelajar, maupun cara yang dirancang pengembang.
• Gagasan diungkapkan secara abstrak dengan kata maupun grafis.
• Prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan.
• Belajar berpusat pada pebelajar dengan interaktivitas tinggi.

Teknologi terpadu merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan media yang dikendalikan komputer. Karakteristik teknologi terpadu yakni :
• Digunakan secara acak disamping secara linear.
• Digunakan sesuai keinginan pebelajar, disamping menurut cara pengembang.
• Gagasan disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman, kondisi, dan kendali pebelajar.
• Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
• Bahan belajar menunjukkan interaksi pebelajar yang tinggi.
• Sifat bahan yang mengintergrasikan kata dan tamsil dari banyak media.

Kecenderungan dan permasalahan teknologi cetak dan audiovisual mencakup peningkatan perhatian pada desain teks, kerumitan visul serta pengunaan isyarat warna.

Kawasan Pemanfaatan
Kawasan pemanfaatan berasal dari gerakan pendidikan visual yang subur pada dekade pertama abad ini dengan didirikannya museum sekolah. Langkah-lagkah dalam model ASSURE yakni : Analyze learners, State objektives, Select media and material, Utilize media and materials, Require learners participation, Evalute and revise {analisis pebelajar, rumusan tujuan, pilih media dan bahan, gunakan media dan bahan, libatkan partisipasi pebelajar, penilaian dan revisi}. Pemilihan merupakan langkah dalam desain sistem pembelajaran. Bila pemilihan media dilakukan menurut proses desain yang sistematis, ini masuk tugas desain. Bila menurut isi materi atau karakteristik media yang mengunakan proses desain yang sederhana, ini masuk tugas pemanfaatan. Pengembangan Organisasi {PO} atau “organizational development {OD}” didefenisikan sebagai “respon terhadap perubahan, strategi yang kompleks untuk mengubah pandangan, sikap, nilai, dan struktur agar beradaptasi dengan baik dengan teknologi baru, pasar, dan tantangan maupun dengan pesatnya perubahan itu sendiri”. Pemanfaatan menuntut pengunaan determinasi, difusi, implementasi, dan pelembagaan sistematis. Empat kategori dalam kawasan pemanfaatan yakni : pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan institusional {pelembagaan}, serta kebijakan dan regulasi. Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar.

Pemanfaatan media ialah pengunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Difusi Innovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Menurut Rogers langkah-langkah difusi tersebut adalah pengetahuan persuasi atau bujukan keputusan, implementasi, dan konfirmasi. Implementasi dan pelembagaan adalah pengunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya. Pelembagaan adalah pengunaan yang rutin dan pelestarian inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Tujuan dari implementasi adalah menjamin pengunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Tujuan dari pelembagaan adalah untuk mengintergrasikan inovasi dalam struktur dan kehidupan organisasi. Kebijakan dan regulasi adalah aturan atau tindakan dari masyarakat {atau wakilnya} yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan pengunaan teknologi pembelajaran. Kecendungan dan permasalahan dalam kawasan pemanfaatan berkisar pada kebijakan dan peraturan yang mempengaruhi pengunaan, difusi, implementasi dan pelembagaan. Masalah lain yaitu bagaimana gerakan restrukturisasi sekolah dapat mempengaruhi pengunaan sumber pembelajaran.


Kawasan Pengelolaan

Kawasan pengelolaan berasal dari adminitrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Empat kategori dalam kawasan pengelolaan: pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sumber penyampian dan pengelolaan informasi. Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitioring dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan sumber mencakup perencanaan, pemantauan, dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan dan sistem penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan. Hal tersebut merupakan gabungan medium dan cara pengunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pebelajar”. Pengelolaan informasi meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemidahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar.

Kawasan Penilaian

Penilaian dalam arti luas adalah aktifitas manusia sehari-hari. Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Dalam pendidikan nilai adalah penentuan secara formal mengenai kualitas, efektifitas atau nilai program, produk, proyek, proses, tujuan atau kurikulum. Penilaian mengunakan metoda inkuiri dan pertimbangan, termasuk :
(1) penentuan standar untuk mempertimbangkan kualitas apakah standar tersebut harus bersifat relatif atau absolut
(2) pengumpulan informasi
(3) menerapkan pengunaan standar untuk menentukan kualitas. Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan mengunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Pengukuran acuan patokan (PAP) meliputi teknik menentukan kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. PAP memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan. Penilaian formatif dan sumatif penilaian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi kecukupan dan pengunaan informasi sebagai dasar pengembangan. Sedangkan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan.